C#中的静态与非静态

为什么要分静态和非静态 在面向对象的世界里,大部分的情况都是实例特征主宰天下,类相当于一个类型模板,而对象则是类特征的拷贝,并且独立于其他对象来操作这些特征,但是在某些情况下,需要某些特征被所有的对象共公有,因此有必要实现一种基于类的特征,而不是基于实例对象的特征机制,这就是静态特征。 1.静态类和非静态类 一个类如果包含静态成员和静态方法,那么该类就可以定义为静态类,定义方法是在类定义前加上static,比如 static class MyClass { //define the class } 比较: 静态类只能包含静态成员和静态方法,否则会抛出编译错误,而非静态类既可以包含非静态成员和非静态方法,还可以包含静态成员和静态方法。但不能作用于静态只读字段。 静态类不可实例化,非静态类可以实例化,不管是静态类还是非静态类,对静态成员和静态方法的调用都必须通过类来实现访问。 相对于非静态类来说,静态类有一些特点值得应用,比如System.Console这个典型的静态类。 如果一个类只包含静态成员和静态方法,就应该将该类标记为static,并提供私有的构造函数来避免用户实例创建对象,这也是MonoState模式的体现。 2.静态构造函数和实例构造函数 静态构造函数,只能用于初始化类中的静态成员,包括静态字段和静态属性,静态构造函数不能带参数,不能有访问修饰符也不能被手工调用,通过是在.net运行库第一次调用类成员之前执行。其中,实例构造函数中也是可以初始化静态成员的。 比较 静态构造函数,可以和无参的构造函数共存。虽然参数列表相同,但是二者的执行顺序不同,静态构造函数在运行库加载类时执行,而实例构造函数在实例创建时执行。 静态构造函数,只能对静态成员进行初始化操作,不能作用于非静态成员,而实例构造函数二者都可以,当然如前面所说,对静态只读字段就不可以了。 静态构造函数只被执行一次,而且.net运行库也不知道什么时候会被执行,而实例构造函数可以在多次实例创建时被执行多次。 一个类只能有一个静态构造函数,但是可以有多个实例构造函数。 一般来说,简单的静态成员可以在声明时就进行初始化,而复杂的静态成员则选择在静态构造函数中进行初始化较佳。 3.静态成员和实例成员 静态成员主要包括静态字段和静态属性,静态成员可以实现在类中能够被所有实例对象共享的数据。例如一个缴费登记系统中,消费总额作为所以消费的综合,静态成员来实现就有很好。没有不必要的数据冗余。 比较 静态成员包括静态字段和静态属性,静态字段一般实现为private,而静态属性一般为public,以体现类的封装原则。 静态成员和类关联,不依赖对象存在,只能由类访问,而不能由对象访问,实例成员和具体的对象关联,只能由对象访问,不能由类访问。 静态成员属于类所有,不论创建多少个实例对象,静态成员在内存中只有一份,实例成员属于对象实例所有,每个都有其对应的内存区域。 4.静态方法和实例方法 类似于静态成员共享数据段,静态方法共享代码段,静态方法以static标识。 比较 性能上,静态方法和实例方法差别不大,所有方法,不管是静态的还是非静态的,都是在JIT加载类时分配内存,不同的是静态方法以类名引用,而静态方法以对象引用,创建实例时,不会再为类的方法分配内存,所有的实例对象公用一个类的方法代码,因此,静态方法和实例方法的调用,区别仅在于实例方法需要当前对象指针指向该方法,而静态方法可以直接调用,性能上差异微乎其微。 静态方法只能访问静态成员和静态方法,可以间接通过创建实例对象来访问实例成员和实例方法,而实例方法可以直接全部。。 静态方法只能由类来访问,实例方法只能由对象来访问。 静态方法中不能使用this关键字,否则编译错误,而实例方法中可以引用。 静态方法不能被标记为virtual,abstract或是override,静态方法可以被派生类访问,但是不能被覆写。 Main方法是静态的,因此Main方法不能直接访问Main所在类的实例方法和成员。 鉴于线程处理的安全性,应该避免提供改变静态状态的静态方法,因为,如果多线程同时访问该段代码,可能造成线程处理错误,因此,静态状态必须是线程安全的。 静态方法适合系统中边缘性的非业务需要,例如通用的工具类。

2012-07-02 · 1 min · bystander

C#中的is和as

is和as都是用作类型转换的,类型转换包括显示转换和隐式转换,在.NET中类型转换的基本规则如下: 基本规则 任何类型都可以安全的转换为其基类类型,可以由隐式转换来完成; 任何类型转换为其派生类型时,必须进行显示转换,转换的规则是:(类型名)对象名; 使用GetType可以取得任何对象的精确类型; 基本类型可以使用Covert类实现类型转换; 除了string以外的其他类型都有Parse方法,用于将字符串类型转换为对应的基本类型; 值类型和引用类型的转换机制称为装箱(boxing)和拆箱(unboxing)。 is和as操作符,是C#中用于类型转换的,提供了对类型兼容性的判断,从而使得类型转换控制在安全的范畴,提供了灵活的类型转换控制。 is的模式如下: 检查对象类型的兼容性,并返回结果,true或者false; 不会抛出异常; 如果对象为null,则返回值永远为false。 使用很简单,用于条件判断中. 举例: object o=new object(); if(o is ISSsample) { //转换 ISSample a =(ISSample)o; } as的模式如下: 检查对象类型的兼容性,并返回转换结果,如果不兼容就返回null; 不会抛出异常; 如果结果判断为空,则强制执行类型转换将抛出NullReferenceException异常。 as必须和引用类型一起使用 举例: object o =new object(); ASSample a=o as ASSample; if(a!=null) //do some work 参考:http://www.cnblogs.com/anytao/archive/2007/04/07/must_net_01.html

2012-07-01 · 1 min · bystander

各种内存卡介绍

闪存卡(Flash Card)是利用闪存(Flash Memory)技术达到存储电子信息的存储器,一般应用在数码相机,掌上电脑,MP3等小型数码产品中作为存储介质,所以样子小巧,有如一张卡片,所以称之为闪存卡。 根据不同的生产厂商和不同的应用,闪存卡大概有Compact Flash(CF卡)、MultiMediaCard(MMC卡)、Secure Digital(SD卡)、Memory Stick(记忆棒)等。 SD卡 SD卡全称为Secure Digital卡,SD卡标准的面世相对而言比CF要晚,根据MMC为基础所开发的Secure Digital(SD),其改进主要是在增添了版权保护的功能,提高了传输速度和增加了写保护机制等,其主要引脚的定义与MMC卡并没有太大的区别。SD具有较高的兼容性,较小的体积和不错的数据传输速度,成为了当今的时尚数码相机和部分可拍照手机的标准配置。SD接口是当今世界上被采用得最多的闪存卡接口,市面上主流的PDA,数码相机,MP3的闪存卡,烧录卡接口大多为SD卡,也使SD卡取代了CF卡成为了当今最常见得存储卡。如图: MiniSD MiniSD是SD卡的一大改进,体积只有21.5x20x1.4mm,比普通SD卡足足节省了60%的空间,通过转接卡还能保证MiniSD在正常的SD插槽上的使用。如图: Micro SD(TF卡) TF卡又称T-Flash卡,也叫Micro SD卡,体积只有11×15×1mm,面积为MiniSD的一半 MMC卡 MMC卡全称为Multi Media Card,由SanDisk与Siemens AG/InfineonTechnologies AG所联合开发,且于1997年11月发表,Size:24mm x 32mm x 1.4mm,重量2g。MMC卡的兼容性方面不及SD卡的好,数据传输速度受到硬件的限制,不适合作高速的数据传输。如图: RSMMC RSMMC是Reduced-Size MMC的缩写,小型化的MMC卡,传说专门为智能手机设置。改良后的产品叫做MMCmobile 什么是CF卡? CF格式由来已久,被SanDisk公司在1994年首次制造出来。CF卡的全称是Compact Flash,Compact意指“小型的,轻便的”,CF大小为43mm x 36mm x 3.3mm,50 Pins。如图 MS卡 Memory Stick,索尼推出的存储产品。貌似是独树一帜,不多介绍。 参考: http://www.allmemorycards.com/sd.htm http://baike.baidu.com/view/26952.htm http://nds.cngba.com/nds_bd/2007122122100.shtml

2012-06-30 · 1 min · bystander

C#中的Class和Struct

 什么是class? class(类)是面向对象编程的基本概念,是一种自定义数据结构类型,通常包含字段、属性、方法、属性、构造函数、索引器、操作符等。.NET中,所有的类都最终继承自System.Object类,因此是一种引用类型,也就是说,new一个类的实例时,对象保存了该实例实际数据的引用地址,而对象的值保存在托管堆(managed heap)中。 什么是struct? struct(结构)是一种值类型,用于将一组相关的信息变量组织为一个单一的变量实体 。所有的结构都继承自System.ValueType类,因此是一种值类型,也就是说,struct实例分配在线程的堆栈(stack)上,它本身存储了值,而不包含指向该值的指针。所以在使用struct时,我们可以将其当作int、char这样的基本类型类对待。 比较: 相同点:语法类似。 不同点: class是引用类型,继承自System.Object类;struct是值类型,继承自System.ValueType类,因此不具多态性。但是注意,System.ValueType是个引用类型。 从职能观点来看,class更多表现为行为;而struct常用于存储数据。 class支持继承,可以继承自类和接口;而struct没有继承性,struct不能从class继承,也不能作为class的基类,但struct支持接口继承 class可以声明无参构造函数,可以声明析构函数;而struct只能声明带参数构造函数,且不能声明析构函数。因此,struct没有自定义的默认无参构造函数,默认无参构造器只是简单地把所有值初始化为它们的0等价值 实例化时,class要使用new关键字;而struct可以不使用new关键字,如果不以new来实例化struct,则其所有的字段将处于未分配状态,直到所有字段完成初始化,否则引用未赋值的字段会导致编译错误。 class可以是抽象类(abstract),可以声明抽象函数;而struct不能为抽象,也不能声明抽象函数。 class可以声明protected成员、virtual成员、sealed成员和override成员;而struct不可以,struct可以重载System.Object的3个虚方法,Equals()、ToString()和GetHashTable()。 class的对象复制分为浅拷贝和深拷贝,必须经过特别的方法来完成复制;而struct创建的对象复制简单,可以直接以等号连接即可。 class实例由垃圾回收机制来保证内存的回收处理;而struct变量使用完后立即自动解除内存分配。 作为参数传递时,class变量是以按址方式传递;而struct变量是以按值方式传递的。 我们可以简单的理解,class是一个可以动的机器,有行为,有多态,有继承;而struct就是个零件箱,组合了不同结构的零件。其实,class和struct最本质的区别就在于class是引用类型,内存分配于托管堆;而struct是值类型,内存分配于线程的堆栈上。由此差异,导致了上述所有的不同点,虽然在某些方面struct有性能方面的优势,但是在面向对象编程里,基本是class横行的天下。 那么,既然class几乎可以完全替代struct来实现所有的功能,那么struct还有存在的必要吗?答案是,至少在以下情况下,鉴于性能上的考虑,我们应该考虑使用struct来代替class: 实现一个主要用于存储数据的结构时,可以考虑struct。 struct变量占有堆栈的空间,因此只适用于数据量相对小的场合。 结构数组具有更高的效率。 提供某些和非托管代码通信的兼容性。

2012-06-29 · 1 min · bystander

C#中的const和readonly

 本文来自《你必须知道的.NET》这本书,是我看书过程中的笔记整理。 不变的量是程序设计中的平衡剂,是系统中恒定不变的量,在.NET中提供哦你了两种方式来实现,const和readonly。其中,const是静态常量,readonly是动态常量。 const,readonly和static readonly定义的常量,一旦初始值指定,(包括在构造函数内指定初始值),将不可更改,可读不可写。 const必须在声明的时候指定初始值,而readonly和static readonly在在声明时可以指定,也可以不指定初始值,同时也可以在构造函数中指定初始值,如果同时在声明时和构造函数中指定了初始值,以构造函数内指定的值为准。 const和static readonly定义的常量是静态的,只能由类型来访问,不能和static同时使用,否则可能出现编译错误,而readonly定义的常量是非静态的,只能由实例对象来访问。可以显式使用static定义静态成员 static readonly常量,如果在构造函数内指定初始值,那么必须是在静态无参构造函数中。不同的构造函数可以为readonly常量实现不同的初始值。 const可以用于定义局部常量和字段常量,而readonly和static readonly不能定义局部变量,只能定义字段常量,实际上,readonly应该被称之为只读字段,因此局限于定义字段,而const才是常量,可以定义字段和局部量。 const常量编译后保存在模块的元数据中,无需在托管堆中分配内存,并且const常量只能是百年机器能够识别的基元类型,比如Int32,string等,而readonly需要分配独立的存储空间,并且可以是任意类型。 const只能应用在值类型和string类型上,其他引用类型常量只能定义为null,否则以new为const引用类型常量赋值,编译器会引发“只能用null对引用类型(字符串除外)的常量进行初始化”错误提示,原因是构造函数初始化是在运行时,而非编译时,readonly只读字段,可以是任意类型,但是对于引用类型字段来说,readonly不能限制对该对象实例成员的访问控制。 总结:尽可能以只读属性来实现对类型读写特性的控制,而不是只读字段,但是在某些情况下,只读字段更简化些。 const是编译时常量,readonly是运行时常量,const较高效,readonly更灵活,在应用上,推荐以static readonly代替const,以平衡const在灵活性上的不足,同时克服编译器优化const性能时,所带来的程序集引用不一致问题。

2012-06-28 · 1 min · bystander

WPF实现不规则窗体

这几天在想C# winform程序界面实在太单一,而我C#实现不规则窗体中也说了,如果用背景这种东西来做的话,效果很差,抗锯齿能力基本为0,所以我当时在博客园提问,然后园友有了很给力的回答,比如WPF来做,或者第三方插件,或者深入底层改写ONPaint函数的,今天没事,恰好看到了一篇文章讲这个的,于是,就做一个简单的Demo出来,华丽的效果有木有,先看效果图 在win 7下使用win+Tab切换效果也很华丽。就不演示了。 做起来还算比较简单,首先使用Microsoft Expression Design 4 设计一个界面,破解版什么的太多了,,软件界面和ps挺像,不过功能弱很多,自己操作操作就好了,我说一个问题,就是我当时想画一个空心的圆,也就是一个圆环,ps里大家都知道,直接选区相减就可以了,但是这个死活没找到,基本上最后这个界面所有的地方被找了一遍,猜了猜,才发现了, 具体操作如下,首先汇出一个圆形,然后在圆里面再绘出一个圆形,这时候选中第二次的这个小圆,点击屏幕右侧的那个箭头会出现高级选项, 然后选择混合模式为橡皮擦,就会擦去这个小圆,于是就只剩下一个圆环了。 画好以后,选择文件->导出,按如下设置, 会得到一个xaml文件,一会用 然后新建wpf项目,然后在解决方案资源管理器视图右键点击项目 导入现有项,把上一步的xaml文件导入 然后需要在app.xaml文件中进行设置,具体在<Application.Resources>标签内添加如下代码,中间那个文件名看情况而定。 <ResourceDictionary> <ResourceDictionary.MergedDictionaries> <ResourceDictionary Source="bystander.xaml"/> </ResourceDictionary.MergedDictionaries> </ResourceDictionary> 然后打开“MainWindow.xaml”文件的设计视图,点击窗体边缘以选中窗体,在属性面板中更改AllowsTransparency及WindowStyle属性。 AllowsTransparency 指示窗体是否支持透明。选中 WindowStyle指示窗体边框样式,设为 None 为无边框。 然后呢在 MainWindow.xaml文件中添加如下代码, Background="{StaticResource back}" MouseDown="Window_MouseDown"> 最终代码是: <Window x:Class="WpfDemo.MainWindow" xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation" xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml" Title="MainWindow" Height="350" Width="525" AllowsTransparency="True" WindowStyle="None" Background="{StaticResource back}" MouseDown="Window_MouseDown"> </Window> 其中background那个是固定的,而MouseDown是为了给窗体写可以拖动的函数,函数名为Window_MouseDown你也可以自己制定 然后对着那个函数名点右键,如下图 导航到事件处理程序,然后在打开的函数里写上 if(e.ChangedButton==MouseButton.Left) this.DragMove(); 拖动功能就实现了。 至于添加关闭按钮的,我就不写了,很简单,代码里都有。可以参考源文件。 工程源码下载:WPFDemo 参考: http://www.cnblogs.com/SkyD/archive/2008/07/13/1242044.html http://www.cnblogs.com/yinyao/archive/2011/05/23/2054056.html

2012-06-23 · 1 min · bystander

C#WinForm实现不规则窗体

这个纯属娱乐,因为其实用的不是太多,因为非主流,非标准的界面不符合用户的体验,不符合可用性功能的某一条HE规则。 为了完成这个效果,首先需要自己动手画个你需要的界面出来,界面边缘需要是一种可以很好区别的颜色,比如纯蓝色,因为实现不规则窗体是让C#使边缘颜色透明化来实现的,所以需要唯一识别。因为我用的图是一张灰色的图,我然后圈了一个蓝色的边缘。 刚开始的图; 然后新建windows应用程序。创建windows窗体并设置窗体基本属性。 (1)将 FormBorderStyle 属性设置为 None。 (2)将窗体的 BackgroundImage 属性设置为先前创建的位图文件。不必将文件添加到项目系统中;这将在指定该文件作为背景图像时自动完成。 (3)将 TransparencyKey 属性设置为位图文件的背景色,本例中为蓝色。(此属性告诉应用程序窗体中的哪些部分需要设置为透明。 ) 上面两个步骤已经完成了不规则窗体自身显示效果的制作。 有人说在24位色以下的环境中可以显示正常,但在24位色以上时黄色背景不能消失,所以上述不能胜任24位色以上环境。但我看到了一种解决方法,那就是先将背景图片添加到资源文件,然后在窗体构造时为窗体设置背景图片: private void Form1_Load(object sender, EventArgs e){ Bitmap bmp = Properties.Resources.form2; bmp.MakeTransparent(Color.Blue); // bmp.MakeTransparent(Color.FromArgb(2,2,2));如果rgb则是这样用 this.BackColor = Color.Blue; this.BackgroundImage = bmp; this.TransparencyKey = Color.Blue; } 实测是可以的。 然后就是为窗体添加移动、关闭、最大最小化的事件。代码直接给出 private bool isMouseDown = false; //记录鼠标是否被按下 private Point position; //记录鼠标位置 private void Form1_MouseDown(object sender, MouseEventArgs e) { if (e.Button == MouseButtons.Left) { int x = -e.X; int y = -e.Y; position = new Point(x, y); isMouseDown = true; } } private void Form1_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e) { if (isMouseDown) { Point newPosition = Control.MousePosition; newPosition.Offset(position); this.Location = newPosition; } } private void Form1_MouseUp(object sender, MouseEventArgs e) { if (e.Button == MouseButtons.Left) { isMouseDown = false; } } 还有其他一些比如关闭按钮的添加,都很简单,直接添加一个button,事件里写,两个选一个。 this.Close();//关闭此窗体 Application.Exit();//退出应用程序 我最终的效果是个圆,可以看到,锯齿很明显,我想要效果好的话,那个位图得好好设计。这个只是演示。。所以。。还有一种方法是链接1中提供的,有兴趣的可以试试。 工程源码下载:IrregularForm.7z 参考: http://www.cnblogs.com/KissKnife/archive/2006/10/02/520116.html http://allancandy.cnblogs.com/archive/2005/09/01/227814.html

2012-06-21 · 1 min · bystander

GET和POST有什么区别?及为什么网上的多数答案都是错的。

今天突然看到很多好的技术文章,转载收藏备用分享。 如果有人问你,GET和POST,有什么区别?你会如何回答? 我的经历 前几天有人问我这个问题。我说GET是用于获取数据的,POST,一般用于将数据发给服务器之用。 这个答案好像并不是他想要的。于是他继续追问有没有别的区别?我说这就是个名字而已,如果服务器支持,他完全可以把GET改个名字叫GET2。他反问道,那就是单纯的名字上的区别喽?我想了想,我觉得如果说再具体的区别,只能去看RFC文档了,还要取决于服务器(指Apache,IIS****)的具体实现。但我不得不承认,我的确没有仔细看过HTTP的RFC文档。于是我说,我对HTTP协议不太熟悉。这个问题也就结束了。 最普遍的答案 回来之后寻思了很久,他到底是想问我什么?我一直就觉得GET和POST没有什么除了语义之外的区别,自打我开始学习Web编程开始就是这么理解的。 可能很多人都已经猜到了,他要的答案是: 1. GET使用URL或Cookie传参。而POST将数据放在BODY中。 2. GET的URL会有长度上的限制,则POST的数据则可以非常大。 3. POST比GET安全,因为数据在地址栏上不可见。 但是很不幸,**这些区别全是错误的,**更不幸的是,这个答案还是Google搜索的头版头条,然而我根本没想着这些是答案,因为在我看来他们都是错的。我来一一解释一下。 GET和POST与数据如何传递没有关系 GET和POST是由HTTP协议定义的。在HTTP协议中,Method和Data(URL, Body, Header)是正交的两个概念,也就是说,使用哪个Method与应用层的数据如何传输是没有相互关系的。 HTTP没有要求,如果Method是POST数据就要放在BODY中。也没有要求,如果Method是GET,数据(参数)就一定要放在URL中而不能放在BODY中。 那么,网上流传甚广的这个说法是从何而来的呢?我在HTML标准中,找到了相似的描述。这和网上流传的说法一致。但是这只是HTML标准对HTTP协议的用法的约定。怎么能当成GET和POST的区别呢? 而且,现代的Web Server都是支持GET中包含BODY这样的请求。虽然这种请求不可能从浏览器发出,但是现在的Web Server又不是只给浏览器用,已经完全地超出了HTML服务器的范畴了。 知道这个有什么用?我不想解释了,有时候就得自己痛一次才记得住。 HTTP协议对GET和POST都没有对长度的限制 HTTP协议明确地指出了,HTTP头和Body都没有长度的要求。而对于URL长度上的限制,有两方面的原因造成: 1. 浏览器。据说早期的浏览器会对URL长度做限制。据说IE对URL长度会限制在2048个字符内(流传很广,而且无数同事都表示认同)。但我自己试了一下,我构造了90K的URL通过IE9访问live.com,是正常的。网上的东西,哪怕是Wikipedia上的,也不能信。 2. 服务器。URL长了,对服务器处理也是一种负担。原本一个会话就没有多少数据,现在如果有人恶意地构造几个几M大小的URL,并不停地访问你的服务器。服务器的最大并发数显然会下降。另一种攻击方式是,把告诉服务器Content-Length是一个很大的数,然后只给服务器发一点儿数据,嘿嘿,服务器你就傻等着去吧。哪怕你有超时设置,这种故意的次次访问超时也能让服务器吃不了兜着走。有鉴于此,多数服务器出于安全啦、稳定啦方面的考虑,会给URL长度加限制。但是这个限制是针对所有HTTP请求的,与GET、POST没有关系。 安全不安全和GET、POST没有关系 我觉得这真是中国特色。我讲个小段子,大家应该可以体会出这个说法多么的可笑。 觉得POST数据比GET数据安全的人会说 _ “防君子不防小人;中国小白多,能防小白用户就行了。”_ _ “哼,”我不以为然,“那你怎么不说,_URL__参数都Encode__过了,或是Base64__一下,小白也看不懂啊。” 那人反驳道,_“_Encode__太简单了,聪明点儿的小白很容易就可以Decode__并修改掉。” 我笑道,_“五十步笑百步耳,再聪明点儿的小白还会截包并重发呢,_Opera__就有这功能。” 那人阴险地祭出神器——最终解释权,说,“这个不算小白。” 我日啊。 最后一点儿感想 我之前一直做Windows桌面应用,对Web开发无甚了解,直到一年多前转做服务器端开发,才开始接触到HTTP。(注意,我说的是HTTP,不是HTML。服务器开放接口是基于REST理念设计的,使用的协议是HTTP,但是传输的内容不是HTML。这不是Web Server,而是一个Web Service) 所以我对于GET和POST的理解,是纯粹地来源于HTTP协议。他们只有一点根本区别,简单点儿说,一个用于获取数据,一个用于修改数据。具体的请参考RFC文档。 如果一个人一开始就做Web开发,很可能把HTML对HTTP协议的使用方式,当成HTTP协议的唯一的合理使用方式。从而犯了以偏概全的错误。 可能有人会觉得我钻牛角尖。我只是不喜欢模棱两可,不喜欢边界不清、概念不明,不喜欢“拿来主义”,也不喜欢被其它喜欢钻牛角尖的人奚落得无地自容。 “知之为知之,不知为不知,是知也。” 原文链接:http://www.cnblogs.com/nankezhishi/archive/2012/06/09/2542968.html

2012-06-19 · 1 min · bystander

MySQL ERROR 1005: Can't create table (errno: 150)解决办法

最近在做数据库大作业,采用mysql建立数据库的时候出现了这个情况,查了一下,解决了。 出现问题的大致可能情况 1、外键的引用类型不一样,如主键是int外键是char 2、找不到主表中引用的列 3、主键和外键的字符编码不一致,也可能存储引擎不一样 对于第一个问题,检查一下自己的主外键记录数据类型是否一样,改了就行了,对于第二个问题,同样的道理,确定你主表中有对应的列。对于第三个问题 create table pw_test( uid int unsigned not null, primary key (uid), foreign key (uid) references pw_other(uid) on delete cascade on update cascade )ENGINE = MYISAM; 括号外面的语句设置了引擎。实战过程中通过。中间的外键设置了delete 和update约束。uid引用了pw_other表中的uid键 记下语法,出现问题的时候就可以用了。

2012-06-10 · 1 min · bystander

属性文法

 我们知道,许多编译程序采用属性文法和语法制导翻译方法对语义处理工作进行比较规范和抽象的描述。 而一个属性文法包含一个上下文无关文法和一系列文法规则,语义规则是指:对于文法的每个产生式都配备了一组属性的计算规则 语义规则附在文法的每个产生式上,而语法制导翻译是指在语法分析过程中,完成附加在所使用的产生式上的语义规则描述的动作。 ·语法制导:基于语法分析中用到的文法产生式 ·翻译:完成语义分析的各项功能,不仅指生成中间代码 形式上讲,一个属性文法是一个三元组,A=(G,V,F),其中G是一个上下文无关文法;V是有穷的属性集,每个属性与文法的一个终结符或非终结符关联,属性加工的过程即是语义处理的过程。F是关于属性的属性断言或一组属性的计算规则(称为语义规则)。断言或语义规则与一个规则式关联,只引用该规则式左端或右端的终结符或非终结符关联的属性。形式化的东西看看就好,后面给出具体例子分析。 既然称之为属性文法,那么什么属性呢。这些属性代表与文法符号相关信息,比如它的类型、值、代码序列、符号表内容等等。属性与变量一样,可以进行计算和传递。可以类比我们平时写代码时候一些成员变量。。属性又分为综合属性和继承属性。 n在一个属性文法中,对应于每个产生式A→a都有一套与之相关联的语义规则,每条规则的形式为: b:=f(c1,c2,…,ck),只有在已知 c1-ck 值的基础上,才能计算属性值 b, 称属性 b 依赖于属性 c1-ck,至于c1-ck依赖于哪个,就得看由c1-ck在左侧的规则了。也就是看下面的规则了。 这里,f是一个函数,而且或者 1. b是A的一个综合属性并且c1,c2,…,ck是产生式右边文法符号的属性,或者 2. b是产生式右边某个文法符号的一个继承属性并且c1,c2,…,ck 是A或产生式右边任何文法符号的属性。 属性b依赖于属性c1,c2,…,ck。 属性文法中常用记号N·t表示与非终结符号N相关联的属性t。 注意:¨终结符只有综合属性,由词法分析器提供 ¨非终结符既可有综合属性也可有继承属性,文法开始符号的所有继承属性作为属性计算前的初始值 ¨在语法树中,一个结点的综合属性的值由其子结点的属性值确定。一个结点的继承属性由此结点的父结点和/或兄弟结点的某些属性确定 根据包含的属性类型,属性文法分为:S-属性文法和L-属性文法 S-属性文法是仅包括综合属性的属性文法;L -属性文法是包括综合属性和继承属性的属性文法。 给出一个简单的实例说明上面的内容: 考虑非终结符A,B和C,其中,A有一个继承属性a和一个综合属性b,B有综合属性c,C有继承属性d。产生式A→BC可能有规则 C.d:=B.c+1 A.b:=A.a+B.c 而属性A.a和B.c在其它地方计算 为什么是这样的,因为此时A就是A,B是X1,C是X2,对于d来说,他是产生式右部C的一个属性,c是右部B的属性,属性d依赖于属性c,和1,所以它是C的继承属性,对于c来说,他是产生式右部B的一个属性,但是c不依赖于d,而是d依赖于c所以c属性类型无法确定,对于b,他是A的一个属性,并且a是A的属性,c是产生式右部的属性,所以b是A的综合属性,而对于a,因为不能确定a属性依赖于那个属性,所以。无法得知。从上面我可以得出一个规律,对于一个属性规则来说,一条规则只能确定其左侧的属性类型,而右侧的属性需要由一个由他在左侧的规则来确定。比如,可以看到上面的规则中,c和a都不能确定,就是因为在规则右侧。 此部分可能理解不够深刻,如有错误欢迎指正。 参考: http://jpkc.hdu.edu.cn/computer/byyl/online/5-2.htm http://metc.gdut.edu.cn/compile/nandian/n-8.htm

2012-06-08 · 1 min · bystander